Forum www.isenduurrpg.fora.pl Strona Główna
Autor Wiadomość
<    Mechanika Walki   ~   Mechanika walki.
Sherigan
PostWysłany: Czw 15:21, 04 Lip 2013 
Mistrz Gry
Mistrz Gry


Dołączył: 02 Lip 2013
Posty: 104
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5


Liczymy, że walka nie będzie musiała odbywać się często między graczami, a częściej między graczami a postaciami ze świata chcącymi wsadzić im miecz w okolice osierdzia. Ale, walka ta musi się czyms rzadzic, wiec…

1. Każda postać na początku gry ma broń o Współczynniku Obrażeń (WO) = 1 oraz mieszek wypełniony 100 sztukami złota.

2. Na początku każdy ma również pancerz (bez względu na strój, umówmy się, gra wyobraźnia) o Współczynniku Krycia (WK) = 1.

Jak leci ta cała walka?

Najpierw gracz deklaruje, co chce zrobić, np.; tnę mieczem na wysokości korpusu.

I po kolei, gracz ma miecz o WO 1, więc

1

Obrażenia są zależne od, w tym wypadku, siły gracza. Dajmy na to, że nasz bohater ma 5 punktów siły. Dodajemy to do WO.

1 + 5

I na końcu rola MG, rzut kostką (jedną k6). Uprasza się o niekwestionowanie wyników – MG jest bezstronny i obiektywny.  Wynik wypadł na przykład 4, więc:

(1 + 5) x 4

Z prostego mnożenia wychodzi 24. Teraz procedura powtarza się dla drugiego gracza. Cios udaje się zadać temu, którego wynik po mnożeniu będzie większy.

I wtedy MG rzuca kostką jeszcze raz, aby ustalić, ile obrażeń zostało zadane, i od wyniku odejmuje WK, czyli rzut MG na obrażenia wygląda tak:

2K6 – WK – 2 + siła

(To drugie – 2 jest czynnikiem o charakterze czysto stabilizującym.)

Trzeba zaznaczyć jeszcze fakt, że przy walce wręcz pod uwagę nie będzie brana tylko siła - liczył się będzie atrybut wiodący, czyli ten, w którym postać jest najlepsza. To pozwoli zrównoważyć pojedynki postaci ogromnych z małymi i szybkimi.

Dopiero po rzucie na obrażenia doliczana będzie siła - jako "bonus" do obrażeń.

Dla łuczników sprawa wygląda tak samo, z wyjątkiem doliczania siły - byłoby to nielogiczne, prawda?Smile Drugim współczynnikiem jest zręczność.

Dla magów również sytuacja ma się tak samo, jednak w grę wchodzi jeszcze mana – umawiamy się, że utrata many za zaklęcie jest ustalona dla poziomu zaawansowania czaru, a do obrazen zadanych doliczany jest wspolczynnik sily woli.

Ważna uwaga - w przypadku dużej dysproporcji w walce, na przykład Dzikus i wojownik na pierwszym poziomie, ze zwykłym kozikiem przy różnicy maksymalnie 10 punktów na niekorzyść mniejszego uznaje się, że uniknął ciosu groźniejszego, ale dużo bardziej niezdarnego przeciwnika.

Zmiany w tym edicie to głównie sprawka Ździśka - dziękujemy.Smile


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Sherigan dnia Czw 16:48, 11 Lip 2013, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ździsiek
PostWysłany: Nie 14:16, 07 Lip 2013 
Wioskowy głupek


Dołączył: 07 Lip 2013
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5


Cześć.
Zaciekawiło mnie Wasze ogłoszenie na Polterze. Sorry, że zaczynam od krytyki, ale w ogłoszeniu pisało "sprawdzajcie, oceniajcie"...
Opis mechaniki ma pewną zasadniczą lukę.

Cytat:
Dla łuczników sprawa wygląda tak samo, tylko drugim współczynnikiem jest zręczność.

Tyle tylko, że to niemożliwe. Przecież zgodnie z podanym przez Ciebie opisem walki wręcz, osoba, która uzyska wyższy wynik zadaje obrażenia. W walce dystansowej ma to sens jedynie, jeśli walczy dwóch strzelców. Jeżeli strzelec atakuje osobę pozbawioną broni dystansowej, to albo atakujący trafia, albo nie trafia, ale tak czy inaczej broniący się trafić go nie może.
Po drugie, w walce dystansowej nie powinna mieć znaczenia jakość broni posiadanej przez broniącego się. Odbijanie pocisków mieczem to raczej rzadka umiejętność, zarezerwowana dla rycerzy jedi i wiedźminów, w typowej walce na ogół się nie zdarza Wink

Po drugie - generalnie trochę dziwny ten system. Każde starcie wręcz musi się zakończyć trafieniem - no to jest uproszczenie, które ma jakiś sens (ale tylko w walce wręcz), po prostu przyspiesza walkę, co jest konieczne w warunkach forumowych... Tyle tylko, że kompletnie nierealistyczne jest, że zręczność nie odgrywa tu żadnej roli. W sytuacji, w której obie osoby tak naprawdę na raz wykonują atak (bo do tego się sprowadza ten system) zręczność powinna mieć kluczowe znaczenie, bo to od refleksu zależy, kto pierwszy dosięgnie wroga (oraz od długości broni). Od zręczności zależą także uniki... Tymczasem tutaj w walce wręcz szansa na trafienie/obronę zależy wyłącznie od siły. To oznacza, że w walce niezdarnego siłacza ze zwinnym osobnikiem ten drugi będzie obrywał raz za razem, a ten pierwszy będzie nietykalny. Co sprowadza się do tego, że nie ma kompletnie sensu grać postacią, która skupia się na zręczności, a nie sile, bo będzie ona dostawać baty za każdym razem, nie będzie miała szans w żadnym starciu wręcz.

Z drugiej strony, obrażenia są losowe. Czy nie lepiej byłoby uzależnić szansę na trafienie/obronę od zręczności, a siłę wprowadzić jako premię do obrażeń? Z jednej strony tak będzie realistyczniej, z drugiej - uratuje to zrównoważenie postaci, bo postać zwinna będzie trafiać często, ale słabo, a silna - rzadko trafiać, ale jak już się uda, to ręka noga mózg na ścianie Twisted Evil A po trzecie, nie skomplikuje to wcale mechaniki.

Nie odbierajcie tego proszę jako przejawu osobistego ataku. Wiem, że nie zawsze jest łatwo tak z miejsca wymyślić dobrą mechanikę. Sam jak patrzę na te, które tworzyłem lata temu, gdy dopiero zaczynałem przygodę z RPG (a grało się tylko i wyłącznie na systemach własnej roboty, bo podręczników kupić nie mieliśmy skąd ani za co) to widzę, jak wiele miały wad.

Pozdrawiam


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Sherigan
PostWysłany: Nie 16:17, 07 Lip 2013 
Mistrz Gry
Mistrz Gry


Dołączył: 02 Lip 2013
Posty: 104
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5


Zdzisiu, dzieki za zwrocenie uwagi.Smile
Nie wiem co gorsze, czy fakt, ze jest jak mowisz, czy to, ze jestem tego swiadom...
Staram sie sam rozwiklac to na razie na papierze, od trzech dni, aby bylo zrownowazenie i nieskomplikowanie zarazem - wlasnie dlatego, ze znajdujemy sie na forum... Myslalem o rozwiazaniu, ze przy ataku bedzie brany pod uwage atrybut wiodacy. Mysle, ze to dobre, ale musze to jeszcze przetestowac.Smile Jeszcze raz, dzieki.Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ździsiek
PostWysłany: Nie 17:49, 07 Lip 2013 
Wioskowy głupek


Dołączył: 07 Lip 2013
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5


Pierwsza rzecz - masz dużego plusa za przyjęcie krytyki na klatę, to dobrze o Tobie świadczy jako twórcy. Dzisiaj niestety dominuje takie bzdurne podejście "Nie czepiaj się, nie podoba się, to nie patrz!".

Cytat:
Staram sie sam rozwiklac to na razie na papierze, od trzech dni, aby bylo zrownowazenie i nieskomplikowanie zarazem - wlasnie dlatego, ze znajdujemy sie na forum... Myslalem o rozwiazaniu, ze przy ataku bedzie brany pod uwage atrybut wiodacy. Mysle, ze to dobre, ale musze to jeszcze przetestowac.

Ależ twoja mechanika wcale nie jest zła i nie wymaga wielu modyfikacji.
W zasadzie moje propozycje zmiany zamykają się w paru zdaniach:
1. Niech za trafienie (a de facto jednocześnie obronę) odpowiada zręczność. To nie jest wielka zmiana, po prostu podmieniamy jeden artrybut na inny, sposób liczenia się nie zmienia. A pozwala to uniknąć absurdalnej sytuacji, w której niezgrabny osiłek jest celniejszy od zwinnego i pełnego gracji szermierza.
2. Niech do obrażeń dodaje się wartość siły. To też nie jest komplikacja - ot dodać jeszcze jedną niewielką liczbę. A dzięki temu pomimo zmiany nr 1 siła pozostanie ważnym atrybutem.
3. Walka dystansowa...Również nie wymaga wielu modyfikacji. Jeśli walczy dwóch strzelców - no to w sumie może zostać bez zmian.
A jeśli strzelec ostrzeliwuje osobę bez broni dystansowej, można wprowadzić "tury dystansowe". W czasie tych tur trafić może TYLKO strzelec. Jeśli to on ma wyższy wynik - trafia wroga, wróg odnosi obrażenia. Jeśli to broniący się ma wyższy wynik - to po prostu pocisk atakującego chybia i tyle, nikt nie odnosi obrażeń. Ilość tych "tur dystansowych" zależy od odległości między walczącymi - w momencie, gdy atakowany dobiegnie do strzelca, przeskakujemy na zwykłe zasady walki wręcz.
Aha, do obrony przed ostrzałem nie wlicza się jakość broni (zamiast tego można wprowadzić tarcze) a siła nie zwiększa obrażeń strzelca.


I tyle. Mam nadzieję, że jasno to objaśniłem i że ta modyfikacja Twoich zasad jest równie prosta, co oryginalny pomysł.
Jedyny problem jest taki, że ten system nie bardzo nadaje się do walk grupowych... Sam kiedyś kombinowałem z podobnym, ale pomysł ostatecznie odrzuciłem, właśnie ze względu na to, że ciężko było sensownie zorganizować te walki. O ile jeszcze w przypadku "jeden na kilku" da się coś wymyślić, o tyle jeśli dochodzi do starcia dwóch grup, to już szlag trafia. Jeśli chcesz, mogę Ci podrzucić prościutką mechanikę (prawdę mówiąc, moim zdaniem prostszą niż powyższa), którą wreszcie udało mi się wielu próbach i błędach wykombinować. Jeśli tak, to podrzuć maila. A jeśli chcesz dalej kombinować na bazie tego, co już zostało napisane, to życzę powodzenia, może wpadniesz na jakieś ciekawe rozwiązania, które mi umknęły.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Sherigan
PostWysłany: Nie 18:54, 07 Lip 2013 
Mistrz Gry
Mistrz Gry


Dołączył: 02 Lip 2013
Posty: 104
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5


Hmm... Masz racje w tym, co mowisz.Smile Wezme dzis lub jutro ten system na warsztat i uwzględnie w nim Twoje punkty, a potem będę go szlifował. A co do Twojej mechaniki - chętnie ją obejrzę, nie przeszkadza mi to w równoległym dopracowywaniu swojej, prawda? Smile Co do maila, patrz na pw, i wielkie dzięki za poswiecony czas.Smile To wielka pomoc.Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)

Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Strona 1 z 1
Forum www.isenduurrpg.fora.pl Strona Główna  ~  Mechanika Walki

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu


 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach